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Profile


Name 山本健介<やまもとけんすけ>山本健ノ介 山本ケンスケ
Age

38

1970 生まれ

 

東京造形大学に合格と同時に購入したX68000でパソコンの世界に足を踏み入れ、在学中にCGの仕事をスタート。

同期の仲間よりも一年多く通ったくせに中退し、高校の同級生たちと一緒に有限会社アクワイア(現在は株式会社となっている)を設立。

そこでゲームを中心としたCG制作業務を経て、1998年よりフリーランスとなり、映画のCGを中心に製作を続けている。

現在は明大前から芦花公園に居を移した映像制作ユニットモーターライズに加わっている。

 


主な仕事のジャンルは

映画 ゲーム TV番組 CM PV 雑誌 講師

これらのCG部分を担当。3Dからコンポジットまでトータルにこなします。

 

このページの作品紹介は、Amazon.comに接続していますので、既に発売されているものについては直接購入が可能です。ご利用ください。

仕事リストをシンプルに並べただけのShopでは、コメントなどはありませんが、関わった作品が単純に並んで見やすくなっていますので、そちらもご利用ください。  

代表的なお仕事は


 

映画

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「G.R.M.」 

監督 押井守

デジタルエンジン研究所にて制作発表するも・・・現在は無期限凍結中。

一部映画祭などでパイロット版(実写版)が流されたこともあるので見たことのある人も・・。ちなみに制作前にアニメ版のパイロットもありましてこちらも一部で上映されたりしていましたが、こちらには関与してません。当時としてはかなり頑張った映像になっていたのにもったいない・・。

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ガメラ3 邪神<イリス>覚醒」 

監督 金子修介

私個人の映画デビュー作となった思い出深い作品

イリス飛行形態のモデル作成と、空中戦シーンの3カットを担当。
1 雲の中でイリスに体当たりを食らわし、飛行形態から回転ジェットに変形するガメラ
2 雲海を切り裂き飛行するイリスとガメラ。カット尻でガメラが撃破さる。
3 カメラの前を横切っていくイリス。京都へ・・・・・

今思うとかなり贅沢な作りをしていました。モデル含めて3カットで半年。当時出たばかりのAfterBurnなどでの雲のレンダリング時間が膨大であったことが原因の一つですが、クオリティアップのためにそれを許容してもらえた環境に感謝。

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飛ぶ

監督 樋口真嗣

モーターライズでの初仕事

故 黒澤明監督の「夢」の中で制作されずに残された脚本の映像化プロジェクト。
2000年のシーグラフでダイジェスト版がアニメーションシアターに入賞しています。一般への公開は皆無。

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さくや 妖怪伝

監督 原口智生

2000年夏公開の妖怪映画

オープニングの富士山大噴火カットを担当。
当時モーターライズに在籍していた江場佐知子さんのマット画をベースに実写素材、AfterBurn織り交ぜて作り上げたカット。
稲妻手描きの面白さに結構はまってみたりも。

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AVALON

監督 押井守

上記の「G.R.M.」が形を変えて実現した(というと押井さん怒るのかな?)映画。

この作品では、戦車を作ったり(モデリング)壊したり(シーン内で)しました。

劇中後半に現れる戦車君が吹っ飛ぶシーンから5カットです。名づけて、ツィタデル五連爆破!!

3Dのレンダリングと爆発素材との合成に、当時AfterEffectsに初搭載された3Dコンポジットが活躍。モデルの隙間から漏れてくる爆発の表現に一役買いました。

しかしこのツィタデル・・未だにプラモとかの立体物が存在しないのですが、どこか作らないかなぁ?欲しい。

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ピストルオペラ

監督 鈴木清順

江角マキコが林の中でレーザーサイトで狙われているところ。

修羅雪姫

監督 佐藤信介

序盤、振りかぶった刀でカメラに切り込んでくる釈ちゃん
謎の高速列車が行き交う不思議世界
怪しげな塔立ち並ぶ風景
釈ちゃんの一太刀が久作さんの体を切り裂いていく

トラッキングには泣きました。3DトラッキングソフトBoujouが世に出る直前のお話。3dsmaxのトラッキングで頑張りましたが、結果は見てのとおり・・・。
キーイングもこれだけやったのは初めてでした。今思えばさっさと見切りをつけてマスクワークでちくちくとどうにかすべきでした。これも結果は見てのとおり・・・。
でも、刀がらみは結構イイ感じの仕上がりだと思うけどどうでしょう?

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劇場版とっとこハム太郎
ハムハムランド大冒険

監督 出崎統

 

ミニハムズ4人の初登場カット。暗闇の中でスポットに照らされつつ4人が紹介されていきます。

アニメはこれが初仕事。
こんなラヴリーな仕事ももっとしたいですなぁ。

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仮面ライダー龍騎
Episode Final

監督 田崎竜太

2カット担当
TV版に引き続きナイト担当〜

ナイトがドリルになって虫怪人に空中で激突!
リュウガ(だったっけ?)VSナイト。こうもり君が来て離脱するナイト。

離脱は合わせるのが楽しくてよかったですが、ドリルは結構大変。マントがドリルになるんですよ?かな〜りごまかしてます。

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ミニモニ。THEムービー
お菓子な大冒険!

監督 ヒグチしんじ

樋口さんの別名監督作品。

関わったというだけで、ほとんど何にもしてないようなものです・・・(^^;

背景モデルを実景合わせでレンダリングしただけ〜

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スパイゾルゲ

監督 篠田正浩

戦車がきゅらきゅらと・・・これもちょっとだけお手伝い程度・・

当時としては3Dモデルが激重だったのでかなり苦労した記憶が・・

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イノセンス

監督 押井守

担当カットは冒頭のヘリがらみ。(ヘリはモデリングもしています)

中盤の択捉に向かうティルトローター機がらみ。
塔のように立ち並ぶ建造物とそれを飲み込む
霧のような雲海のような・・・。

基本は3Dのメカに対して美術と連携をとった背景。
美術との連携は、3Dモデルを用意して、そこに美術さんに描きこんでもらい、それをさらに3Dに戻してカメラマップという手順のカットが多数。なので3Dでありながらもカットごとに違うのです。

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キューティーハニー

監督 庵野秀明

実写版キューティーハニー。

ミッチー担当なので白黒でぐるぐるしていたりするような感じです。

3D竜巻は煙状の素材を貼った板ポリをパーティクルで高速回転を基本として作成。ミッチーは3Dだったり本人だったりという感じで混ぜてます。最後にミッチーがばったりと倒れるカットはなかなかステキじゃあないですか?

ローレライ

監督 樋口真嗣

樋口さんの初監督作品

いいカットいっぱい担当させてもらいました。
もうどっかんどっかんです。
終盤2隻の潜水艦爆発撃沈&降り注ぐ瓦礫の中を進むイ号!!とか。
実は地味ながら成功しているカットで、スクリューに突き刺さった魚雷とかも。

水中爆発の表現にかなり力を注ぎました。クロスシミュレーションで波打つ外壁の様は結構美しく仕上がったのでは?

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戦国自衛隊1549

監督 手塚昌明

タイムスリップ時の竜巻素材でお手伝い

キューティーハニーの竜巻をさらに進化させるつもりが、結局あまり高度なことはできなかったのでちょっと残念。ただし、こちらではAfterBurnを使ってのボリューム感のある竜巻表現を実現できたカットもちらほら。重いので全部は無理でした。

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男たちの大和

監督 佐藤純彌

大和水没カットを1カットだけお手伝い・・・

納得のできかというとそうでもないのがイタイ・・・

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最終兵器彼女

監督 須賀大観

ほ〜んのちょっとだけお手伝い。ほとんど直接手をつけてはいません〜。
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日本沈没

監督 樋口真嗣

日本沈没のリメイク作で樋口さん監督作の第2弾

火山がらみでAfterBurn使いとして素材作り。地割れ担当。

水中では数カット直接制作も。6500(ミッチー)が海底に激突大破とか、2000(くさなぎくん)がBOPに突っ込んでゴッツンとか。

深海獣レイゴー

監督 林家しんぺー

題名のとおり怪獣もの

細々したの合わせて極短期間で26カット超。がんばった!

しかし、残念ながら編集で速度をかなりいぢられてしまってガタガタの映像です。色も相当いぢったのでしょうね。マッハバンドがすごいです。くやしぃなぁ〜

 

あかね空

監督 浜本正機

2007年3月31日公開

日本沈没制作直後にそのまま参加したのですが、火山つながりでこっちでも噴火・・・。なんだか噴火しっぱなしの2006年前半でした・・・。

 

西遊記

監督. 澤田鎌作

中盤の悟空と銀閣の空中戦。基本的には銀閣のモクモク黒煙バイク「黒烈雲」担当。室内での竜巻も担当。
コンポジットまでやって仕上げたカットは、引きのカットで尾を引きながら2人が高速で飛び去ったりする一連のカット5カット中の3カット?あとは空中戦最後のどっかんとか。

技術的な部分で言うと、FumeFX大活躍です。

autodeskの取材記事

 

西遊記3D

監督 尾上克郎

7月14日よりお台場冒険王にて上映中。
雲海がらみのカット。水面関係などで参加。3Dって作るの面白い!!
 

エヴァンゲリヲン新劇場版 序

総監督 庵野秀明

今作でのラスボス?ラミエルがモーターライズ担当。

私は一部のカットでお手伝い。唯一全画面作ったのが一度撃たれたのに戻っちゃうひび割れ回復カット。

 
MW
中盤?
本来なかったVFXが突如必要になり助っ人な感じでお手伝い。
車で追跡中の刑事さん?が劇走の果てにコツンと事故ってしまうカットです。
あれホントは衝突する車はおりませんで、CG車なのです〜。
 


エヴァンゲリヲン新劇場版 破

総監督 庵野秀明

 

中盤の落下使途のところがモーターライズ担当。

私は、そのうち数カットだけ煙モクモクでお手伝い。
AfterBurnでチャレンジするも撃沈してポリゴンの煙に変更して完成〜。

 


湾岸ミッドナイト

エンジン内なんかの映像をバンタン卒業生の福嶋君と一緒に作り上げた

その後のマフラーから炎のカットではFumeでぼわっと。

 


「のだめカンタービレ
最終楽章
前編」

試験の時のトルコ行進曲。飛び出すマングース楽隊を。

仕事は辛かったけど終わってみればよい仕事という典型パターン^^;

 

 

 

 

 


 

TV番組
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ちょっとだけ。バイソン「ドドド・・」動きつけるの楽しかったなぁ〜。かなり遊べました。

他には、天空島?が雲海の中に浮かんでいるところとか、第一話で参加。

cover ちょっとだけ。マントとかダークウィングがらみで。
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最終回である13話で地球儀とか地球とか一部の魔法陣とか。

アニメーションと3Dの連携をとるために、3Dの人形のムービーを用意して、それにあわせた作画をしてもらい、最終的にそこに3D素材をあわせていくということとか今は普通に行われていそうなことですが、ちょっと面白い作業工程でした。

cover 美少女戦士セーラームーン 第1話のルナのアニメーションを3カットほどお手伝い。
「うさぎちゃん・・うさぎちゃんっ」
「まって、話を聞いて(だったっけ?)」
「・・・・・あなたもその戦士の一人なのよ〜(これまたうろ覚え)」
  「ゲキレンジャー」

2007年7月22日放送分


ペンギン君?ちゃん?のモーションでお手伝い程度に参加。
この日、ぴょこぴょこ跳ねてるペンギンは多分作ったやつです。

  山田花子さんたちが煙でぼよんと登場するシーン。竜巻はFumeです。
 
しゃばけ2
カラス天狗の子天狗たちがピョンピョンしているモーションのみお手伝い。

 


 

Game

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立体忍者活劇 天誅(初代)

SME

アクワイア時代の参加作品。これが出来上がったところでアクワイアからは離脱したので最後の作品でもあります。

企画から何から自分たちで立ち上げて、SMEと二人三脚な感じで作り上げていった、手作り感満載で非常に思い出深い。

実制作ではムービー全般とステージモデルの作成。

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アプサラス

コーエー

オープニングムービーのレンダリング以降の仕上げを。

基本的にモデルもモーションも用意されていて、レイアウトとカメラワークとライティングで素材作り。AfterEffectsでの画作りで各種素材を重ね合わせて完成させていくという感じ。

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ジルオール

コーエー

背景用の静止画の一部で参加。シーン単位で3シーンくらい担当したのかな?
フリーになったばかりの頃に請けた仕事。

ShagFurが出たての頃で、草の表現にこれを使ってみたりということも試していました。

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七つの秘館

コーエー

一部のムービーで参加。

これはアクワイア時代で、いくつかのソフトを併用して作り上げました。ストラタと3D Studio R4 モデリングにはShadeも使ったかな?

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三国無双

コーエー

まだ普通の格闘ゲームでしたね。

モーションの一部で参加。アクワイアからの出向的な感じでコーエー内部で作っていましたね。

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信長の野望リターンズ

コーエー

学生時代(15年以上も前)にサイクロンSolidで作った顔がこんなとこに・・

こんな形で使われることになろうとは・・・

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水滸伝

コーエー

ムービーの一部で参加

これもアクワイア時代の作品だ。ストラタで作りましたよ。3dsmaxの前身となる3D Studio R4も使い始めていた時期ですが、結局レンダリングのキレイさでこちらを選択。キレイなのはいいけど時間がかかるかかる・・・。

リーヴェルファンタジア

ビクターインタラクティブソフトウェア

妖精モーションでお手伝い

ひたすらモーション作りました。それはもう、ノートパソコンで電車の中で作ったりとかもしました。

すべてBipedの中で完結しないといけないという制限の中でボールを放ったり(ボールの動きもBiped)、一輪車乗ったり(一輪車もBipedで)と、かなりアクロバティックなことを要求されました。おかげでかなりBipedでの作業が手になじみました。

PS one Books フィッシュアイズ

ビクターインタラクティブソフトウェア

釣りシーンでの一部の背景を作成。

静止画ベースでモーフィングにより川面を流すという技を提案され実行。結構いけるものです。後に天誅のムービーで、静止画の川を流し、尚且つカメラマップで3D化する事で立体的なカメラワークまで付加するという形に進化させてみたり。

フィッシュアイズII
-VICTOR BEST-

ビクターインタラクティブソフトウェア

ロッジ内のムービーを作成

Bipedにカメラをリンクさせて室内を歩かせるという方法でリアルな歩きをシーン内に持ち込もうとしたのですが、揺れすぎて気持ち悪いということが発生。しかもBipedの足跡歩きだったのでリアルというほどのものでもなく、いろいろ試みが失敗に終わってしまって悔しい作品。これも割りとフリーになって間もない頃で、まだBipedにもなれてなかった頃。ちょっと無茶しすぎましたね。

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サイドワインダーMAX

アスミックエース

ムービーの一部の制作と絵コンテ

モーターライズで初のゲームかな?ムービー全体のコンテを切りました。
ムービー制作自体は大人数で分担。自分担当は兵士がらみが主。もちろん爆発もしますよ。

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Dead or Alive 3

テクモ

バースのエンディングムービーの一部

これもコンテ切りました。

株式会社イエロー様のお仕事

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実況ワールドサッカー2002

コナミ

オープニングムービー

たまにはこんなモーショングラフィック的なのも面白いですね。

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紅忍”血河の舞”

ユニバーサル

ところどころに挟まるムービーのコンテ&その一部の制作。こんなに大量にコンテ描いたの初めてだ〜。厚さ5センチくらいあったんじゃ?(そんなにはない?3センチくらい?)

それだけ描くとやはり情が移るというもので、結構思い入れができてしまったのですが、ゲームの知名度とか売り上げとかは芳しくなく・・・

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真・三國無双4

コーエー

ほとんどなにもしていません。オープニングムービーにて、技術提案とか・・・
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Dead or Alive 4

テクモ

かすみムービーのCGIディレクターとしてかかわりました。

直接手を入れたのはアニマティクスまでで、そのあとは多くの方の助けを借りて完成できました。スタッフがみんな外人部隊でばらばらに散っているという中での制作はあまりしたことがなかったのでいい勉強に。

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プロジェクト シルフィード

スクウェアエニックス

終盤、ラス前くらいのところを担当。周囲に迷惑掛けまくりでようやく完成。ごめんなさい・・・。

テイルズオブハーツ

バンダイナムコ

CGムービーエディション

にて、1シーンモーターライズで担当。ソーマ墜落で煙モクモクなところです。いかにも自分らしい。

 

WWE 2009 SmackDown vs Raw

THQジャパン

モデル作成で参加ジャッキー?だったかな?
     

 

 

 

 


 

PV

 
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RhythmReflection

Misia

DVD COLLECTION MUSIC CLIPS SINCE 1998 に収録されています。

不思議ビル群というか延々と続く壁というか、その辺りを。

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「FACT」

WRENCH

CD「OVERFLOW」に収録

吹雪と雲のCGで参加

AfterBurnでざくざく作りました

Dreaming

FreeTEMPO

CD「SOUNDS」に収録

バンタンの卒業生ノリさんと一緒にほんのちょっとだけお手伝い。部屋の中の床壁作って合成くらい。あとはノリさんがつけてくれたぱっくんフラワーのアニメーションを、finalrenderで仕上げてレンダリング。そんなくらい。

wonderline

yuki

CD「YUKIビデオ2」に収録

バンタン卒業生やまぐちくんにちょっぴり手伝ってもらいつつ〜

煙がらみのカットをfume中心に制作。牛とか船とかですね。

 




Books & Magazines

GW誌にて1999年8月〜2001年7月の2年間、3ds maxの連載。
CGW、MdN、UltraGraphics、Agostoなど各誌で不定期に執筆。
 

 

 

3dsmax uppers

BNN新社


3dsmaxの本書きました!!

中上級者向けになっているので初心者の人には難しい内容になっています。とはいえ、結構流れをしっかり押さえているつもりなので親切設計?かも?

cover 数での共同での執筆です。メインは高橋拓也氏。
他、岩本晶氏、小池学氏、嶋原芳樹氏、私(山本健介)
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3ds max 4完全ガイド

オーム社

 

韓国で出版されていた「3d studio parfect guide」の日本語版である本書を監訳(翻訳ではなくて、日本語化された文章のチェック、修正補填を行うこと)
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3D Studio MAX R2.5 完全ガイド日本語対応版

オーム社

韓国で出版されていた「3d studio parfect guide」の日本語版である本書を監訳(翻訳ではなくて、日本語化された文章のチェック、修正補填を行うこと)
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GWセレクト 1IDGムックシリーズ

IDG

 

 

1999年春にGW誌で執筆したガメラ3のメイキングを収録。
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GWセレクト 9IDGムックシリーズ
3ds max BIBLE

IDG

 

1999年から2001年までGW誌で連載したmaxの記事から9回分を掲載。
cover

3ds max7

BNN

以前も出たパワークリエーターズガイドの7対応版という感じです。
家村武さん、手塚一佳さん、中嶋朋広さん、橋口智仁さん、望月昌樹さん、そして私。
私は爆発ネタで執筆しました。(以前のものとかぶってしまったのに気づいたのは書き終えてから・・)

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デジタルイメージギャラリー

 

参加している作家グループディジタルイメージの作品集。参加している年としていない年がある。

ザ・ワールド・オブ・X68000

電波新聞社

これっていつだっけ?X68000芸術祭出品のFormulaX(FX)が収録されています。私はグラフィック全般とコースレイアウト、イラストを含めたマニュアルの作成などなど。

学生時代のアマチュア作品として制作したものですが、かなり完成度は高いと自負しています。と、それもプログラムの遠藤君(現アクワイア社長)あってのものですが。

ザ・ワールド・オブ・X68000〈2〉

電波新聞社

この本のために制作した、多人数戦車バトルゲームT-94Xを収録。メイングラフィック。当時サイクロンで作ったアニメーションをゲーム本体と共にFD1枚に収録していた。それって要するにゲームもムービーも合わせて1Mというサイズに収めていたということで、今考えるとすごいことだ・・・。

TeamAQUIREという、アクワイアの前身となるチームでの制作。これ以降は仕事として動いていくことになるので、最後のアマチュア作品ということに。

 

 

 



School

東京恵比寿にあるバンタン電脳ゲーム学院で3dsmaxの講師

 

 
 

このページの作品紹介は、Amazon.comに接続していますので、既に発売されているものについては直接購入が可能です。ご利用ください。

アソシエイト・プログラムに参加することで、このページと同様に商品へのリンクが可能になりますので、興味のある方はこちらもご利用ください。  

 


ムービーやイラストなどの仕事のご依頼こちらまで。



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